Cyberpunk 2020 Shelter
Always take it to the edge.

Guide / Character Creation

Создание персонажа

01

Роли

Роль задаёт профессиональную идентичность персонажа и его особую способность. Особая способность работает как ключевой навык роли.

Rockerboy

Charismatic Leadership

Позволяет рокербою контролировать, подстрекать и очаровывать большие группы людей собой или навыком Perform. Работает только с группами от десяти человек. Размер толпы — уровень способности в квадрате, умноженный на 200. Чем выше уровень, тем большую толпу и тем более сложными командами можно управлять.

Solo

Combat Sense

Основана на постоянной тренировке и профессионализме. Позволяет соло воспринимать опасность, замечать ловушки и лучше избегать ущерба. Даёт бонус к Awareness и Initiative, равный уровню способности.

Netrunner

Interface

Отражает способность нетраннера манипулировать интерфейсными программами и используется для функций меню: Locate Remote, Run Software, Control Remote, LDL Link, Load, Create, Delete. Другие игроки могут войти в Сеть, но не могут использовать Menu.

Techie

Jury Rig

Общий навык ремонта, который позволяет технику временно восстанавливать или изменять что-либо на 1D6 ходов за уровень способности. Это не постоянный ремонт: по истечении срока решение ломается.

Medtech

Medical Tech

Навык, используемый для выполнения крупных операций и медицинской реабилитации.

Media

Credibility

Способность заставить поверить зрителей, полицию, важных и влиятельных людей. Она нужна, чтобы историю услышали и отреагировали на неё, а также чтобы люди соглашались делиться информацией. Чем выше уровень, тем легче убеждать и обычных людей, и высокопоставленные власти.

Cop

Authority

Способность запугивать или контролировать других, используя положение стража закона. Позволяет допрашивать подозреваемых, арестовывать правонарушителей и защищать невиновных. При наличии ордера коп может арестовывать, задерживать, конфисковывать и выселять почти где угодно. Но способность хороша настолько, насколько сам коп уверен в своих полномочиях.

Corporate

Resources

Отражает способность корпоративного сотрудника распоряжаться ресурсами корпорации. Используется как Persuasion, исходя из масштаба задействуемых ресурсов: это могут быть телохранители, оружие, транспорт, здания, деньги и т.д. Уровень способности определяет, сколько можно запросить, не выходя за рамки своих полномочий.

Fixer

Streetdeal

Способность работать со скрытой информационной сетью. С её помощью фиксер может разузнавать слухи и информацию, находить пропавших людей или вещи, выводить сплетни на улицу, подбирать улики и выигрывать крупные сделки.

Nomad

Family

Способность привлекать ресурсы и помощь большой, разрозненной племенной семьи номадов. Это может быть оружие, деньги, информация или даже небольшая армия родственников. Чем выше уровень, тем важнее номад для семьи и тем больше помощи он может получить: на +2 можно позвать несколько членов семьи, на +7/+8 — принимать основные решения в стае и возглавлять войска, на +10 — быть лидером стаи.

02

Статы

Очки персонажа — валюта создания персонажа. Ими покупаются механические аспекты персонажа: внешность, телосложение, хладнокровие, уличные знания и другие базовые характеристики.

Очки персонажа

1

Случайный

Соверши бросок 9d10 и суммируй их. У тебя будет столько очков персонажа.

2

Быстрый

Соверши бросок 1D10 за каждую характеристику. При результате 2 и меньше перебрасывай кубик. Помещай выпавший результат в любую характеристику по желанию.

3

Кинематографичный

Рефери имеет возможность выбрать количество очков для каждого персонажа в зависимости от его положения в его или её игре.

Положение ОП
Major Hero / Главный герой 80 оп.
Major Supporting Character / Главный поддерживающий персонаж 75 оп.
Minor Hero / Второстепенный герой 70 оп.
Minor Supporting Character / Незначительный поддерживающий персонаж 60 оп.
Average / Среднестатистический персонаж 50 оп.

Основные характеристики

INTELLIGENCE (INT) — Интеллект

Мера способности решать возникающие вопросы, понимать суть проблемы, замечать вещи, запоминать информацию. Почти каждому типу персонажей потребуется высокий интеллект, а для Netrunners и Corporates он нужен больше всего.

REFLEX (REF) — Рефлексы

Комбинированный показатель ловкости и физической координации, влияющий на навыки вождения, пилотирования, борьбы и атлетики. Solos, Nomads и Rockerboys обычно должны вкладывать максимально возможное количество очков в REF.

COOL (CL) — Крутость

Показывает, насколько хорошо персонаж выдерживает стресс, страх, давление, физическую боль и пытки. Важна для готовности сражаться несмотря на ранения и для действий под огнём. Rockerboys и Fixers должны иметь высокий Cool, а Solos и Nomads — один из самых высоких.

TECHNICAL ABILITY (TECH) — Технические навыки

Показывает, насколько хорошо персонаж разбирается в оборудовании и других технически ориентированных вещах. Techies используют TECH при ремонте и попытках работать с незнакомой технологией.

LUCK (LK) — Удача

Нематериальное «что-то», склоняющее баланс событий в твою пользу. В каждой игре можно добавить любое количество очков LK к критически важному броску. Намерение использовать Luck объявляется до броска. Удача восстанавливается в конце игровой сессии.

ATTRACTIVENESS (ATTR) — Привлекательность

Насколько ты хорош. В киберпанке недостаточно быть хорошим — нужно хорошо выглядеть, пока делаешь это. ATTR особенно важна для Medias и Rockerboys, потому что внешний вид — часть их работы.

MOVEMENT ALLOWANCE (MA) — Допуск передвижения

Показывает, как быстро персонаж может бегать. Чем выше MA, тем большее расстояние можно преодолеть за раунд.

RUN — Бег

Чтобы определить, как далеко персонаж может пробежать в одном боевом раунде за 3,2 секунды, умножь MA на 3. Персонаж может пробежать это расстояние три раза за полный 10-секундный ход.

LEAP — Прыжок

Чтобы определить, насколько далеко персонаж может прыгнуть с разбега, раздели значение RUN на 4.

EMPATHY (EMP) — Эмпатия

Показывает, насколько хорошо персонаж относится к другим живым существам. Это мера харизмы и сочувствия. EMP важна для руководства, убеждения, соблазнения и восприятия эмоциональных течений.

HUMANITY — Человечность

Мера того, насколько кибер-аугментации влияют на способность общаться с другими живыми существами. Умножь EMP на 10, чтобы определить количество очков Humanity. За каждые 10 потерянных очков Humanity персонаж автоматически теряет 1 пункт EMP.

BODY TYPE (BT) — Телосложение

Сила, выносливость и телосложение основаны на BT. Он определяет, сколько урона можно получить, сколько можно поднять или унести, как далеко можно бросить, насколько хорошо персонаж восстанавливается после шока и сколько дополнительного урона наносит физическими атаками.

Save, Stun Save, Death Save и BTM

SAVE NUMBER (SAVE)

Спас-бросок персонажа равен BT. Чтобы пройти спас-бросок, нужно выбросить на 1D10 значение, равное или меньшее этому числу.

STUN SAVE — Спас-бросок против оглушения

Когда персонаж получает урон или подвергается воздействию нокаутирующих наркотиков, ему нужно пройти Stun Save. При провале персонаж выходит из боя и не сможет восстановиться, пока не пройдёт Stun Save в будущем боевом ходу. Один спас-бросок можно совершать каждый ход, пока не будет успеха.

DEATH SAVE — Спас-бросок против смерти

Если персонаж смертельно ранен или столкнулся с определёнными типами ядов, он должен пройти Death Save. На неудачном броске персонаж отправляется в Body Bank — Банк Тел.

BODY TYPE MODIFIER (BTM) — Модификатор телосложения

BTM вычитается из любого урона, получаемого персонажем в бою. Например, с Very Strong телосложением 10 пунктов урона превращаются в 6.

03

Жизненный путь

У каждого на улице есть предыстория. Какова твоя?

1

Начинай со стр. 34 рулбука.

2

Бросай кубик или выбирай вручную происхождение, стиль, этническое происхождение, семейную предысторию и мотивы.

3

Брось 2d6 + 16 — это возраст персонажа.

4

За каждый год с 16 лет бросай 1D10.

5

На 9-10 в этом году ничего не случилось. В остальных случаях переходи в соответствующую таблицу и определяй событие.

6

Записывай события в лист персонажа.

04

Навыки

Большую часть времени персонаж может делать обычные вещи без затруднений: гулять, разговаривать, употреблять банку «Белкового Пищевого Комплекса 35» и не подавиться. Но часть действий требует Skill Check.

Проверка навыка

1D10 + STAT + Skill ≥ Difficulty
Сложность задачи Примерное значение
Легко 10+
Средне 15+
Сложно 20+
Очень сложно 25+
Почти невозможно 30+

На сложность задачи также влияют уместные модификаторы: таблица на стр. 42. Соверши бросок 1D10 и сложи результат кубика, соответствующую характеристику и выбранный навык. Сравни сумму с уровнем сложности задачи, определённым Рефери. Если результат равен сложности или превышает её — успех. Если ниже — неудача.

1 на 1D10

Автоматический провал. Соверши дополнительный бросок 1D10 и проверь результат в таблице сбоев на стр. 43.

10 на 1D10

Критический успех. Брось дополнительный 1D10 и добавь его к первоначальному броску. Это момент, когда тебе повезло и ты сделал то, что нормально невозможно сделать в аду.

Opposed Tasks — Противопоставляющие задачи

Если ты совершаешь действие против другого персонажа, защищающийся игрок суммирует наиболее применимые характеристики, навыки и бросок 1D10. При равном или более высоком результате защищающийся выигрывает.

Профессиональные навыки

Это группа навыков, которую персонаж знает как часть профессии. Начальный персонаж получает 40 очков профессии, чтобы распределить их по 10 соответствующим навыкам. Эти очки нельзя использовать для приобретаемых навыков. Не обязательно вкладываться во все навыки: часть можно оставить на нуле. Таблица — стр. 44.

Приобретаемые навыки

Это навыки, которым персонажа научила жизнь вокруг или его собственный опыт. Начальные очки для этих навыков равны сумме REF и INT. Очки приобретаемых навыков нельзя тратить на профессиональные навыки. Описания навыков смотри на стр. 48-53.

Изучение новых навыков и улучшение старых

Прогрессия в Cyberpunk 2020 построена на Improvement Points — IP. Когда ты вложил достаточно IP в навык, уровень навыка увеличивается на единицу. Первый уровень навыка всегда стоит 10 IP. Чтобы повысить навык дальше, умножь текущий уровень навыка на 10. Это количество IP, необходимое для повышения простого навыка с множителем IP = 1 до следующего уровня.

Пример

Навык Brawling +4. Для перехода с +4 на +5 потребуется 40 IP. Для перехода с +5 на +6 потребуется 50 IP.

Не все навыки одинаково просты в освоении. Некоторые имеют дополнительный множитель IP, который умножает число очков, необходимых для изучения следующего уровня навыка. Эта оценка отмечена в описании навыка на стр. 48-53.

Приобретение IP

1

Изучение и практика

Приобретаешь методическое пособие и тренируешься. Это сложно: ты не знаешь, с чего начинать, и никто не исправляет твои ошибки. Один день изучения книги = 1 IP. Дойти таким образом можно только до уровня +2.

2

Быть обученным

У учителя должен быть больший уровень мастерства в навыке, чем у ученика. Вступает в роль Teaching: усредняется Teaching и уровень навыка. Это уровень, до которого учитель может натренировать ученика при достаточном количестве времени. Обычно это 1-5 IP за урок.

3

Личный опыт

По-прежнему лучший учитель. За хорошее использование навыка Рефери может наградить персонажа IP для этого навыка.

05

Деньги

Стартовый капитал зависит от работы персонажа. Да, даже в Тёмном Будущем нужно оплачивать счета, чумба.

Как посчитать стартовые деньги

Быстро пробегись по таблице профессии на стр. 58. Найди свою роль или ближайшую к ней, сопоставь её с текущим уровнем Special Ability — это укажет ежемесячную зарплату. Умножь эту сумму на 1D6 / 3, чтобы определить количество месяцев, в течение которых персонаж отработал на данный момент. Это даст общую сумму стартовых денег.

Работа нужна, потому что между возможностью есть Realpack и свежие овощи и поиском еды с жизнью в грязной куб-ночлежке очень короткий промежуток. Насколько хороша работа сейчас, зависит от уровня Special Ability. Например, Rockerboy с Charismatic Leadership 2 не собирает толпы, как Керри Евродайн.

06

Gear & Cyberwear

После роли, статов, жизненного пути, навыков и денег персонаж закупается: оружие, броня, специальное обмундирование, кибероснащение и всё остальное, что поможет выжить на улице.

Оружие

Список оружия находится на стр. 61 рулбука. Оружие киберпанка делится на семь видов.

Pistols (P) — Пистолеты

Любые виды однозарядного или полуавтоматического вооружения, из которого можно прицельно стрелять, держа его в одной руке.

Submachineguns (SMG) — Пистолеты-пулемёты

Оружие любого типа, которое может вести автоматический или полуавтоматический огонь, используя только пистолетные боеприпасы.

Shotguns (SHG) — Дробовики

Оружие, которое ведёт огонь дробью или другими мелкими частицами вместо цельных боеприпасов.

Rifles (RIF) — Винтовки

Включают штурмовые винтовки, карабины и полностью автоматические винтовки. Всегда стреляют боеприпасами винтовочного типа.

Heavy Weapons (HVY) — Тяжёлое вооружение

Ракетное оружие, гранаты, тяжёлая артиллерия и всё подобное.

Melee Weapons (MELEE) — Оружие ближнего боя

Мечи, кинжалы, ножи, оружие для боевых искусств, древковое оружие и т.д.

Exotic Weapons (EX) — Экзотическое оружие

Луки, лазеры, игломёты, пневматические ружья и микроволновое оружие — настоящее «фантастическое» оружие вселенной Киберпанка.

Weapon Codes — Коды вооружения

Каждое оружие описывается характеристиками: type, damage, range, accuracy, concealability, availability и cost. Профиль оружия записывается как код.

Name • Type • Accuracy • Concealability • Availability • Damage & Ammunition • Number of Shots • Rate of Fire • Reliability

Accuracy — Точность

Насколько оружие хорошо. Точность оценивается от -3 до +3. Средний уровень точности — 0.

Damage / Ammunition — Урон / Боеприпас

Тип боеприпасов и урон этих боеприпасов, выраженный через бросок костей.

Number of Shots — Количество выстрелов

Количество выстрелов в стандартной обойме, магазине или колчане.

Rate of Fire — Скорострельность

Количество выстрелов, которое оружие может сделать в одном боевом раунде за 3,2 секунды.

Возможность скрыть Код
Pocket — карманы, штанины брюк или рукава P
Jacket — куртка, пальто, оперативная кобура J
Long — длинный плащ L
Nothing — не может быть спрятано N
Надёжность Код
Very Reliable — очень надёжное VR
Standard — обычное ST
Unreliable — ненадёжное UR
Доступность Код Описание
Excellent — отличная E Можно найти практически где угодно.
Common — обычная C Можно найти в большинстве спортивных или оружейных магазинов на улице.
Poor — малая P Специализированное вооружение, чёрный рынок, украденное у военных.
Rare — редкая R Украденное, единственное в своём роде, особая военная поставка, может быть крайне незаконным.

Броня

Броня — следующая важная покупка для хорошо одетого панка. Большинство брони 2000-х изготовлено из эпоксидных ламинатов, пластиковых сеток и тонких металлических или керамических вставок. Они лёгкие, но часто громоздкие.

Каждая броня имеет Encumbrance Value — EV, который вычитается из REF персонажа, и Stopping Power — SP, который отражает способность брони останавливать урон. SP вычитается из количества урона, нанесённого ударом. Разная броня покрывает разные части тела. Список брони — стр. 66-67 рулбука.

Специальное обмундирование

Игрой предусмотрены боевые перчатки, умные очки и линейные рамы — экзоскелеты. Остальную экипировку смотри в gear list на стр. 67-71 рулбука.

Putting Cyber Into The Punk

«Они такие... Кажется... Слабые и хрупкие, понимаешь? Ты просто протягиваешь руку, касаешься их, и они... Умирают...»
Неизвестный киберпсих

Что-то происходит, когда ты начинаешь добавлять металл и пластик людям. Они начинают меняться. И это нехорошо. В 2000-х это называют кибер-психозом: психическим заболеванием, при котором добавление кибернетики приводит к фрагментации и без того нестабильной личности.

Сначала потерпевший начинает испытывать больше родства с механизмами, чем с людьми. Вскоре он начинает игнорировать людей — родителей, друзей, возлюбленных. Еда и сон становятся всё менее важными. Наконец человеческое общение начинает раздражать, завершаясь ужасающей яростью, которая полностью поглощает жертву.

Как заработать кибер-психоз

У каждого персонажа есть EMP и очки Humanity. До установки кибернетики количество Humanity равно EMP × 10. Каждое крупное кибернетическое улучшение имеет цену человечности. За каждые 10 очков Humanity персонаж теряет одно очко EMP; неравные значения округляются в меньшую сторону.

Цена человечности Число очков
Very low — очень низкая 1D6 / 2
Low — низкая 1D6
Medium — средняя 2d6
High — высокая 3d6
Very high — очень высокая 4d6

EMP 3

Персонаж похож на «холодную рыбу»: бесчувственный и холодный.

EMP 2

Персонаж холодный, отталкивающий и явно неприятный для других.

EMP 1

Персонаж обычно жесток, социопатичен и порочен. Он должен постоянно бороться, чтобы не начать совершать иррациональные акты насилия.

EMP 0 или меньше

Персонаж полностью охвачен кибер-психозом. На этом этапе нет пути назад: персонаж переходит к Рефери, который отыгрывает его как NPC.

Хирургический код

Каждый тип кибероснащения имеет Surgery Code. Этот код представляет минимальный уровень медицинской помощи, требуемой для установки кибероснащения, длительность операции, стоимость операции, урон от операции и сложность процедуры установки.

Код Условия Время Урон Цена DIFF
Negligible / Незначительный Медпункт торгового центра или боди-шоп 1 час 1 пункт Включена в цену устройства Easy / Лёгкая — 10
Minor / Малозначительная Медицинский центр или клиника риппердока 2 часа 1D6 + 1 500 ED/EB Simple / Простая — 15
Major / Значительная Полноценная больница с хирургическим отделением 4 часа 2D6 + 1 1,500 ED/EB Trained / Требующая подготовки — 20
Critical / Критическая Полноценная больница с хирургическим отделением 6 часов 3D6 + 1 2,500 ED/EB Difficult / Сложная — 25

Лист кибероснащения смотри на стр. 75-79 рулбука.

Обзор кибероснащения

Fashionware — Фэшн-оборудование

Биомонитор и импланты, влияющие на внешний вид.

Neuralware — Нейрооборудование

Крошечные чипы совместной обработки и нервные усилители. Основной нейронный процессор — распределительная коробка, передающая сигнал от внешнего кибероснащения в центральную нервную систему. Он необходим для работы сопроцессоров.

Сандевистан и Керезников

Ускорители, которые бустят инициативу.

Tactile / Olfactory Boost

Тактильное и обонятельное усиление: +2 к релевантному броску Awareness или отслеживания цели.

Pain Editor — Редактор боли

Невосприимчивость к пыткам. Не означает, что персонаж не получает урон.

Коннекторы

Умное оружие, транспорт, терминалы данных и техника. Интерфейсные разъёмы — основной элемент киберпанк-культуры. Устанавливаются в костях запястья, черепа и позвоночника, подключаются к нейронным стволам и взаимодействуют с основным процессором.

Chipware — Чипсет

Существует два типа чипов: Reflex chips — рефлексные чипы APTR, и Memory chips — чипы памяти MRAM. Для работы нужны основной нейронный процессор и интерфейсные разъёмы или комплект сокетов для чипов. Чип, он же «щепка», представляет собой маленькую прозрачную пластинку, часто с цветовой кодировкой.

Для смены чипа требуется один ход. Одновременно можно «запустить» количество программных чипов, равное текущей характеристике INT. Модификатор навыка с чипа суммируется с естественным модификатором навыка. Список щепок и приблизительных цен находится на стр. 83 рулбука.

  • Рефлексные чипы должны встроиться: за каждый уровень от +1 до +3 нужно практиковаться два дня с соответствующим навыком.
  • Чипы памяти в такой адаптации не нуждаются.
  • Комплект разъёмов для чипов вмещает 10 сокетов.

Implants — Импланты

В рулбуке импланты описаны как полезные мелочи. В этом гайде понятия «кибероснащение» и «имплант» далее используются как эквивалентные.

Mr. Studd™ Sexual Implant: всегда хорош, каждую ночь, и она никогда не узнает. Используй воображение и добавь +1 к проверкам Seduction. Доступно также в версии Midnight Lady.

Bioware — Биооснащение

Технология с низким уровнем воздействия, разработанная по биологической, а не механической линии.

  • Наращенные мышцы / оплётка мускулов и костей: +1/2 к телосложению.
  • Прошивка кожи: кожаная броня из твоей кожи, SP голой кожи 12.
  • Усиленные антитела: удваивают скорость лечения от травмы, +1 пз в день.
  • Блокировщики токсинов: +4 к спасам против ядов.
  • Нанохирурги: удваивают темп лечения.

Melee Cyberweapons

Ногти, клыки, лезвия, моноструна и даже киберзмея прямо в твоих руках.

Cyberoptics — Кибероптика

Смена цвета глаз, инфракрасное зрение, всплывающее окно, прицел для smartgun, антифлеш, тёмное зрение, DLSS-подобное улучшение с +2 к Awareness, дротик, микроскоп, телескоп, ультрафиолет, видео и фотокамера. Всего два разъёма: глаза два.

Cyberaudio — Кибераудио

Встраивается в слуховые нервы. Радио позволяет общаться с любым приёмником на расстоянии 1,6 км голосом или через кибероптику с выводом букв во всплывающее окно. Телефон подключён к сотовому телефону и работает как радио без дистанции, если телефон не дальше трёх метров и включён.

ECM Scrambler даёт шифрование для радио и телеканала. Детектор жучков — миниприёмник: когда активен, передачи жучков издают тихий звук, дающий 6 из 10 шансов обнаружения в пределах 3 метров. Также есть аудиоплеер, усиленный слух, voice stress analysis, редактор звука, расширенный слуховой диапазон и прочее.

Cyberlimbs — Киберконечности

По факту это не комиксовые стальные руки-ноги, а конструкции, которые должны взаимодействовать с мясными частями. В каждую киберконечность можно встроить до четырёх опций улучшения из таблицы, но помни: у персонажа по две кисти и две ступни.

Linear Frames — Линейные рамы

Версия экзоскелетов из 2020-х. Помимо халявной силы позволяют таскать очень тяжёлые штуки. Детали — стр. 92 рулбука.

Body Plating — Нательные пластины

По большей части броня. Также есть фронтальное оптическое усиление: здесь как раз можно отрастить третий, четвёртый и пятый глаз. Ещё есть сенсорный отросток — камера, которую можно прокинуть за угол.