Cyberpunk 2020 Shelter
Always take it to the edge.

Guide / Friday Night Firefight

Friday Night Firefight

01

Интро

Friday Night Firefight (FNFF) — это оружейная боевая система для использования современного, футуристического и архаичного огнестрельного оружия в Киберпанк приключениях. Она разработана, чтобы охватить все основные элементы боевого оружия в удобном для судейства формате.

(FNFF) Перестрелка в пятницу вечером, это «не хорошее», чистое веселье. Большая часть данных здесь была собрана из отчётов баллистиков, полицейских данных, статистики ФБР и других «не чистых» источников веселья. Эти источники, как правило, указывают на несколько основных истин о перестрелке:

80% перестрелок в основном происходят между неподготовленными любителями на дистанции 6,5 метров. 40% этих яростных перестрелок происходят в пределах 2,5 метра

Большинство (60%) происходят в слабо освещённых и трудных условиях — тёмных, дождливых переулках, где оба участника сбивая дыхание и запыхавшись, останавливаются на мгновение, чтобы совершить плохо нацеленный выстрел в убегающую тень, а затем ныряют назад в укрытие

Попадания на удивление редки. Когда они происходят (предполагая, что речь идёт о крупнокалиберном оружии), жертва, как правило, выводится из строя при первом выстреле, от сочетания одновременного шока и ужаса

С другой стороны, это все еще киберпанк, верно? Так зачем все это рассказывается, если Пондсмит не хочет, чтобы ты туда пошел с оружием наперевес?

Вот где мы будем взаимодействовать, бандиты. Мы сделали это издание (FNFF) перестрелки в пятницу вечером проще, быстрее и более точным, так что ты можешь сосредоточиться на том, как сражаться, как выигрывать каждую схватку (в конечном итоге, ты потерпишь только одно поражение). Мы собираемся дать тебе все советы, которые мы узнали за сотни наших собственных схваток, а также хорошие советы от полицейских, боевых пехотинцев, спецназовцев и других ветеранов, которые вставали на линию огня по-настоящему.
Это правда — перестрелка опасна. Но ты можешь справиться с этим. Вот почему ты киберпанк.
— Maximum Mike, 1990

02

Раунды и очередность ходов

Бой в (FNFF) Перестрелки в пятницу вечером делится на раунды, каждый из которых представляет 3 секунды. Каждый раунд, каждый игрок может что-то сделать.

Очерёдность в раунде основывается на броске инициативы — 1D10 + REF. Персонаж с наивысшым значением ходит первым.

Ты можешь решить действовать позже в раунде, вступая в любой момент действия. Если ты решишь подождать, пока не совершится ход другого игрока, ты сможешь действовать после того, как он завершит свой ход в раунде.

Быстрая пальба

Объявляя быструю пальбу (или выстрел навскидку) в начале раунда, ты автоматически добавляешь +3 к броску своей инициативы, получая штраф -3 к броску на попадание (ты бросаешься в бой вместо тщательной подготовки). Ты также не имеешь права использовать оптические и обычные прицелы или другие преимущества прицеливания. Версия этой техники для (Martial ART) Боевых искусств или (Melee) Ближнего боя называется Иай-дзюцу или молниеносный удар.

03

Действия

В ходе твоей части раунда ты можешь выполнить одно действие без штрафа. К ним относятся:

Перемещение на твоё полное Передвижение (в 3 раза больше твоего (Moment Allowance) Допуска Передвижения) за раунд.

Атака с максимальной скорострельностью твоего оружия (ROF) или совершение атаки (Melee) ближнего боя.

Уклонение (сделай так чтобы по тебе было тяжелее попасть. Только против атак (Melee) Ближнего боя).

Парирование (отрази урон на что-то другое).

(Escape) Выход из захвата или ловушки.

Прицеливание (получение +1 к броску на попадание за каждый последовательный ход прицеливания, до 3 раундов).

Перезарядка оружия.

Установить «на» или снять «с» автомобиля.

Ремонт или оказание первой медицинской помощи.

Выполнение не боевого задания.

Ты можешь выполнить более одного действия со штрафом -3 за каждое последующее действие.

Атака двумя оружиями может быть совершена со штрафом -3 к броску на Попадание, для обоих используемых оружий.

Засады и удары в спину

Иногда лучший способ справиться с очень сильным противником — это напасть на него сзади, короче говоря, устроить засаду. Находящиеся в засаде получают преимущество +5 к броскам на Попадание. Ты можешь устроить засаду или нанести удар в спину, объявив о своём намерении спрятаться или залечь в засаду на цель. Ты можешь решить устроить засаду когда:

  1. Оппонент не знает о твоём местоположении и твоём намерении атаковать. Этого можно достигнуть путём заблаговременной подготовки укрытия или при использования (Melee) Ближнего боя, затаиться в ожидании своей атаки. Жертва засады должна совершить бросок (Awareness) Осведомлённости с большим значением, чем сумма твоего (Skill) навыка (Stealth) Скрытность + (INT) Интеллект + 1D10, или твоя засада окажется успешной.
  2. Внимание противника сосредоточено на другой ситуации, такой как другая атака или задача, требующая большой концентрации. Этого можно достичь путём отвлечения внимания твоего противника или подкравшись к нему, когда он находится в бою с другим соперником.

Линия прицеливания и прямой контакт

Всякий раз, когда ты в прямом контакте с твоей целью, и между вами прямая траектория ты можешь атаковать. Ты можешь ясно видеть всё, что впереди твоих плеч.

04

Урон

Так много всего для причинения ущерба. Давай шаг за шагом рассмотрим, как его причинять...

Место попадания

Первый шаг в причинении урона, это выяснить куда направить его. Большинство боевых атак едва ли наведены на цель.Ты ищешь возможность для выстрела, твой оппонент совершает ошибку, и ты делаешь это. Это означает, что, если ты не пытаешься нацелить свой выстрел в определённое место (и получить за это штраф -4), тебе придется определять куда ты попал случайным образом.

Для этого предназначен раздел (Location) «Место» в твоём листе персонажа. В нём перечислены все области тела с присвоенным им значением от 1 до 10. Когда в твоего персонажа попали, соверши бросок 1D10 и сравни выпавшее число с число в таблице, чтобы определить, куда тебе попали.

Бросок Место
1Голова
2-4Торс
5Правая рука
6Левая рука
7-8Правая нога
9-10Левая нога

Используй некоторую долю здравого смысла с этим правилом, например, если персонаж стоит за низкой стеной, результат броска 7-8 (R.Leg Правая нога) довольно глупый. Проигнорируй его и соверши переброс.

Броня

Броня — это то, что предохраняет цели от получения урона, который ты только что нанёс. Раздел (Armor SP) «Останавливающая способность брони» находится непосредственно под разделом (Location) «Место» на листе. Запиши значение (Armor Stopping Power — SP) Останавливающей способности брони в соответствующих пространствах,для каждой области тела.

Останавливающая способность (SP) относится к способности брони останавливать урон. У каждого типа брони есть свой уровень (SP) останавливающей способности. Когда броня поражена снарядом, (SP) останавливающая способность вычитается из общего количества нанесённого ударом урона. Оставшийся урон наносится на целевую область. Если нанесенный урон меньше, чем SP, урон не наносится.

Броня бывает жесткой (металл) и мягкой (баллистическая ткань/кожа). Импланты «Подкожная броня» и «Нательные пластины» — тоже броня. «Прошивка кожи» считается броней, но не накладывает штрафы к EV.

Надевать много слоев брони — неразумно. Каждый тип брони имеет Значение Обременения (EV). Оно вычитается из рефлексов. Больше брони - меньше подвижности, хуже рефлексы, скорее всего ты умрешь. Но вот правила:

1

Не более трех слоев брони.

2

максимум один из них может быть слоем с тяжелой броней

3

второй и третий слои брони накладывают шртаф к EV в -1 и -2 соответственно, они складываются

Варианты кибероснащения Подкожная Броня (Subdermal Armor) и Нательные Пластины (Body Plating) считаются слоями брони. Прошивка Кожи (Skin Weave) считается слоем, но не получает штрафа.

Бронебойные припасы снижают вдвое SP брони, но обычно наносят половину урона в тушу. Броня, помеченная галочкой в таблицах брони, имеет только половину SP против клинкового оружия.

Броня не может впитывать урон бесконечно. Когда в тебя прилетает урон, превышающий SP, останавливающая сила брони снижается на один пункт. Когда она снижается до 0, броня больше не способна останавливать урон.

А вообще иногда лучше всего просто спрятаться за укрытием:

Укрытие SP
Гипсокартонная стена5
Каменная стена30
Дерево, телефонный столб30
Кирпичная стена25
Шлакоблочная стена10
Деревянная дверь5
Тяжелая деревянная дверь15
Стальная дверь20
Бетонный столб35
Data Term25
Кузов, двери автомобиля10
Кузов бронированного автомобиля40
Корпус AV-440
Блок циллиндров35
Почтовый ящик25
Гидрант35
Бордюр25

Телосложение

Следующим шагом после брони является применение к урону (Body Type Modifier) Модификатора телосложения твоего персонажа. Это специальный бонус, который уменьшает эффекты урона, отражая выносливость и общую прочность персонажа. Каждый раз, когда твой персонаж получает урон, вычти твой (Body Type Modifier) Модификатор телосложения из общего количества урона, прежде чем применять его к своему персонажу.

Телосложение Модификатор
Very Weak (Очень слабый)-0
Weak (Слабый)-1
Average (Средний)-2
Strong (Сильный)-3
Very Strong (Очень сильный)-4
Superhuman (Сверхчеловек)*-5

Сверхчеловек* — возможно только с кибернетикой.

Ранения

Итак, Броня не остановила весь урон, и твоего (Body Type Modifier) Модификатора телосложения не хватило, чтобы отмахнутьсяот остального. Время получить (Wound) Ранение.

Раздел (Wound) Ранение в распечатанном бланке используется для регистрации повреждений. Для каждой полученной точки повреждения отметьте одну клетку, двигаясь слева напарво, сверху вниз. Верхняя строка этого раздела (с пометкой (LIGHT) ЛЁГКОЕ, (SERIOUS) СЕРЬЁЗНОЕ, (CRITICAL) КРИТИЧЕСКОЕ, (MORTAL) СМЕРТЕЛЬНОЕ и т.д.) говорит об общем состоянии здоровья персонажа.

Эффекты ранений

Лёгкое ранение (LIGHT)

На уровне (LIGHT) ЛЁГКОГО Ранение персонаж не получает штрафов на свою деятельность. Ему просто очень больно («Это всего лишь царапина»).

Серьёзное ранение (SERIOUS)

На уровне (SERIOUS) СЕРЬЁЗНОЕ Ранение, персонаж будет иметь -2 к его (STAT) характеристике (REF) Рефлексы для всех действий. Ему больно, он истекает кровью и определённо испытывает затруднения.

Критическое ранение (CRITICAL)

На уровне (CRITICAL) КРИТИЧЕСКОЕ ранение, (STATS) характеристики персонажа (REF) Рефлексы, (INT) Интеллект и (CL) Крутость, автоматически уменьшаются вдвое (округлить вверх). Персонаж держит свои кишки одной рукой и делает всё возможное, чтобы остаться в бою.

Смертельное ранение (MORTAL)

Если ранение (MORTAL) СМЕРТЕЛЬНОЕ, (STATS) характеристики персонажа (REF) Рефлексы, (INT) Интеллект и (CL) Крутость уменьшаются до 1/3 от нормы (раздели на 3, округляя в большую сторону). К этому моменту, большинство персонажей уже выходят из игры, и тихонько уходят по своим делам, т.к. скончались. Неаккуратно.

И теперь самое крутое. 8 попаданий в конечность — и конечности нет. Потеряна. Соверши спасбросок против смерти в состоянии MORTAL 0.

Урон в голову удваивается. 4 попадания в голову — ой....

Спасброски, стабилизация, смерть

Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен сделать спас-бросок от последствий боли, шока, страха и потери крови.

Спас-бросок от оглушения / шока — серьёзная вещь, потому что он может убрать противника с глаз долой быстрее, чем реальный урон от ранения. Полицейские действительно умирали из-за шока от незначительного пулевого ранения в ногу (но мы не будем этого делать с твоим персонажем). Другие люди получали 30 или 40 выстрелов, и им удавалось продолжать двигаться до 10 минут, прежде чем их умы получили сообщение, которое им посылали их тела («Эй, Боб, ты мертв!»)

Спасбросок от оглушения, равен значению (Body Type) Телосложение твоего персонажа, за вычетом штрафа, основанного на его текущем состоянии (Wound) Ранения. Неудачный бросок означает, что персонаж находится вне боя. Оглушение / Шок может быть отменён путём успешного прохождения проверки в последующем раунде.

Состояние Штраф
Легкое0
Серьезное-1
Критическое-2
Смертельное-3
Смертельное 1-4
Смертельное 2-5
Смертельное 3-6
Смертельное 4-7
Смертельное 5-8
Смертельное 6-9

Если твое ранение — Смертельное, то, неожиданно, есть шанс умереть. Определение того, выживешь ли ты, требует, чтобы был совершён (Death Save) Спасброск против смерти. Новый (Save) Спасбросок требуется каждый раунд, пока персонаж остаётся не вылеченным. Как и (Stun save) Спасбросок против оглушения, (Death Save) Спасбросок против смерти требует, чтобы ты выкинул значение на 1D10, равное или ниже, чем количество очков вложенных в (Body type) Телосложение твоего персонажа, вычитая уровень тяжести ранения из твоего базового шанса на спасение. (Mortal wound) Смертельные ранения оцениваются от 0 до 8.

Стабилизация означает, что пациент больше не теряет кровь и что его основные повреждения были сдержаны с помощью препаратов, операции на поле боя и/или перевязки раны. Стабилизированному персонажу больше не требуется, совершать (Death Save) спас-броски против смерти каждый ход. Любой человек (кроме самого пациента) может попытаться стабилизировать смертельно раненного персонажа, просто это работает лучше, если врач имеет некоторую медицинскую подготовку. Намного лучше.

Успешная (Stabilization) Стабилизация производится путём суммирования твоей (STAT) характеристики (TECH) Технические навыки, любого медицинского (Skill) навыка и 1D для результата, равного или превышающего общее количество очков урона, которые получил пациент. Например, Рипперджек получил 20 очков урона, что помещает его в (Mortal 1) Смертельное 1 состояние ранения. Чтобы стабилизировать его потребуется совершить бросок со значением 20 или больше. После (Stabilization) стабилизации персонаж больше не подвергается опасности умереть, пока не будет нанесено ещё одно ранение. В этот момент, все «грязные» дела начинаются заново...

Преимущество Добавить к броску
Полноценная больница и хирургия+5
Санитарный транспорт «Trauma Team»+3
Камера замедления жизнедеятельности+3

05

Совершение атак

Вооружение дальнего боя — это всё, что стреляет или приземляется на расстоянии от цели. Чтобы совершить дальнобойную атаку оружием (пушками, луками, бросаемыми предметами и т.д.) ты должен бросить комбинацию твоих: (REF) РЕФЛЕКСЫ + ОРУЖЕЙНЫЙ НАВЫК + 1D10 равную или превосходящую определенное число необходимое для попадания. (Hit Numbers) Числа попадания определяются расстоянием между тобой и твоей целью.

Расстояние Число попадания
В упор10
Близко15
Средне20
Далеко25
Экстремально30

Point Blank (В упор)

оружие находится очень близко или в реальном физическом контакте с целью. Это почти наверняка попадание, наносящее максимальный урон.

Close (Близко)

оружие атакует на одной четверти указанной дистанции.

Medium (Средне)

оружие атакует на половине дистанции указанной в его профиле.

Long (Далеко)

оружие атакует на расстоянии, указанном в его профиле.

Extreme (Экстремально)

оружие атакует на дистанции в два раза превосходящей указанную в его профиле.

Совершая свой бросок, ты должен добавить все модификаторы, которые применимы к боевой ситуации, к результату своего броска на атаку. Есть модификаторы для (Target) Цели, (Aiming) Прицеливания, (Weapon Type) Типа вооружения, (Type of Firing) Типа стрельбы, (Position) Позиции и (Movement) Движения.

Условие Модификатор
Цель неподвижна+1
Цель уклоняется (только для ближнего боя)-1
Движущаяся цель с REF > 10-3
Движущаяся цель с REF > 12-4
Движущаяся цель с REF > 14-5
Выстрел навскидку-3
Засада+5
Прицельный выстрел по области тела-4
Рикошет/стрельба не напрямую-5
Ослеплен светом или пылью-3
Силуэт цели+2
Поворачиваясь к цели лицом-2
Использование двух оружий-3 к обоим
Стрельба набегу-3
Стрельба с прикладом у бедра-2
Вооружение на стационарном креплении+2
Размещенные в транспорте, без крепления-4
Большая цель+4
Маленькая цель-4
Крошечная цель-6
Прицеливание+1 за ход, до +3
Лазерный прицел+1
Телескопический прицел+2 на экстр. дист., +1 на средн. дист.
Прицельный видеоискатель+1
Умное оружие+2
Умные очки+2
Очередь из трех патронов (только средняя и близкая дистанция)+3
Полностью автоматический огонь, близкая дистанция+1 за каждые 10 выстрелов
Полностью автоматический огонь, все остальные дистанции-1 за каждые 10 выстрелов

Один из способов повысить свой шанс попасть — это прицелиться. Каждый ход прицеливания добавляет +1 к твоей атаке, до трёх раундов. Прицеливание предполагает устойчивое положение, отсутствие движения и непрерывная возможность отслеживать свою цель.

Критические успех и неудача работают как обычно, кроме автоматического оружия. У него самый большой шанс заклинить. При единичке на 1D10 соверши еще один бросок 1D10 со значением выше, чем надежность оружия

Оружие Заклинивает при
Очень надежное≤ 3
Стандартное≤ 5
Ненадежное≤ 8

Расклинить оружие займет 1D6 ходов.

06

Автоматическое оружие

Есть три способа применения:

1

Очередь из трех патронов

несколько выстрелов на любом расстоянии от цели. Бонус к попаданию +3 на близких и средних дистанциях.

2

Полностью автоматический режим

убедится что цель мертва, мертва, мертва. Полностью основан на скорострельности оружия (Rate Of Fire, ROF). Если целей несколько, дели ROF на число целей (округление в меньшую сторону) и броски урона по каждой цели в отдельности.

  • на близкой дистанции: за каждые 10 выстрелов добавь +1 к своей атаке;
  • на средней, дальней и экстремальной: вычти -1 от своей атаки за каждый пункт успеха свыше необходимого для попадания результата броска, один снаряд попадает в цель, вплоть до максимальной (ROF) скорострельности оружия.

За каждый пункт успеха свыше необходимого для попадания результата броска один попадает в цель, вплоть до максимальной ROF оружия.

3

Подавляющий огонь

для покрытия области пулями, делая ее опасной для прохождения. Чтобы преодолеть такую область, нужно совершить спасбросок 1D10 + REF + Атлетика. Сложность считается как количество выстрелов, деленных на ширину области. Непройденный сейв — цель получает 1D6 попаданий в случайную область.

07

Вооружение с зоной поражения

Дробовики, гранаты, огнеметы, мины, рпг. Атаки совершаются так же, как и другим дальнобойным оружием, причём центр зоны поражения назначается на обозначенную цель, а всё что находится в зоне действия, также получает урон.

Если бросок гранаты/выстрел из рпг/... пришёлся мимо цели, необходимо определить действительный центр зоны поражения. При расчёте, куда попала граната или другое оружие с зоной поражения, соверши бросок 1D10, чтобы определить направление по таблице гранат, а затем соверши бросок второго D10, чтобы увидеть, в скольких метрах от цели оно ударило.

+---------------------+
|   GRENADE TABLE     |
| (ГРАНАТНАЯ ТАБЛИЦА) |
+---------------------+

       +---+
       |10 |
   +---+---+---+
   | 7 | 8 | 9 |
   +---+---+---+
   | 5 |###| 6 |
   +---+---+---+
   | 2 | 3 | 4 |
   +---+---+---+
       | 1 |
       +---+

### - цель

Дробовики

Дробовики стреляют облаком маленьких металлических (pellets) гранул, называемым («pattern») «Шаблоном». Ширина («pattern») «шаблона» зависит от расстояния между атакующим и обороняющимся. Любая цель на прямой траектории между атакующим и намеченной целью, также считается находящейся в зоне поражения. Примечание: если что-то находится между направленным дробовиком и его намеченной целью, пространства позади этого объекта считаются свободными от поражения.

Дистанция Размер шаблона Урон
Близко1 метр4D6
Средне2 метра3D6
Далеко3 метра2D6

Гранаты

Осколочные, зажигательные, ослепляющие, шумовые, светошумовые, газовые. Зона поражения обычно от 2 до 5 метров. Могут быть взорваны с помощью таймера, радиоуправления, растяжек, детонатора с удаленным подключением. Бросать можно на BTM * 10 (-10 метров за каждый килограмм после первого) метров.

Тип Зона поражения
Гранаты
Молотов2м за литр
Кибер-конечность с огнеметом
Мина
Клеймор5м линия от центра взрыва
C-65м за кг
РПГ
Ракета
Дробовик (близк. дист.)
Дробовик (средн. дист.)
Дробовик (дальн. дист.)
Микро-ракета2м за штуку

Про газовые гранаты: газ имеет свойство перемещаться. В каждом новом раунде выбирает новое направление, бросок по таблице гранат. Попав в газ соверши спасбросок. Успешный спасбросок — эффект порезался пополам. Броня не поможет, только противогаз. На третий раунд газ испаряется.

Огнеметы

Нужен навык тяжелого вооружения (если используется в любой форме кроме кибервооружения, для него нужен навык пистолета). Выбираешь начальную и конечную точку. Промах = определение конечной точки по таблице гранат. Все между точками воспламеняется. 2d10 урона в первом раунде, 1D10 во втором и 1D6 в третьем. Жесткая броня хорошо защищает от огня, мягкая должна иметь SP больше 15, чтобы защитить цель, и получает -2 к SP за раунд горения.

Мины

Есть противотранспортная и клеймор. Первая обнаруживается любым магнитным сканнером (7 шансов из 10). Ты наступаешь и она взрывается. Урон 4d10.

Клеймор предназначен для остановки людей, а не транспортных средств. Клеймор может быть подорван растяжками, таймером, или пультом дистанционного управления. Мины Клеймор имеют зону поражения в форме песочных часов, а не круглую. Размеры «фронтального» конуса разрушения составляют 6 м в ширину и 75 м в длину; размеры «тылового» конуса разрушения составляют 6 м в ширину и 6 м в длину. На стыке двух конусов находится круг шириной 6 метров. Урон 4D10.

РПГ

Реактивные пусковые гранатомёты (РПГ) представляют собой гибрид гранаты и реактивного снаряда, с гораздо большей дальностью и точностью. Их также легче приобрести, чем ракеты. За исключением одноразовых Armburst RPG, большинство из них имеют недостаток в виде обратной реактивной струи, что делает их невозможными для применения в ограниченном пространстве. Из РПГ стреляют, как и из других гранатомётов или наплечного вооружения, используя (Skill) навык персонажа (Heavy Weapons) Тяжёлое вооружение. Урон 6D10.

Взрывчатые вещества

Взрывчатка отличается от гранаты тем, что чем больше ты возьмёшь, тем больше площадь взрыва. Количество взрывчатого вещества опизмеряется в (Unit) единицах, одна (Unit) единица (TNT) тротила будет равна одной шашке и т. д.

Возьми (Area) площадь, покрываемую одной единицей (Explosive) взрывчатки, и умножь её на общее количество (Unit) единиц — это будет общая площадь. (Damage) Урон наносится на всё тело, а не на отдельное место.

Взрывчатка Единица Площадь Урон
Пластиковая1 кг7D10
C-61 кг8D10
TNT1 шашка)4D10

Коктейли Молотова

Коктейли Молотова являются фаворитом террористов и людей с большим количеством бензина, тряпок и пустых бутылок вокруг. Молотов покрывает 2 метра площади за каждый литр используемого топлива (стандартная бутылка безалкогольного напитка покрыла бы 2 метра). Урон (2D10) наносится на всё тело, а не на отдельное место.

08

Атаки ближнего боя

Атаки ближнего боя включают в себя атаки дубинками, ножами, мечами, топорами, бензопилами, кувалдами, монокатанами и моноклинками, мономолекулярными цепями, боевыми перчатками, потрошителями, коготками, оружием боевых искусств, атаки кибер- животных, рукопашные атаки и драки.

REF атакующего + Навык + 1D10 против REF защищающегося + Навык + 1D10

Для совершения атаки в ближнем бою, формула такова: REF атакующего + Навык + 1D10 против REF защищающегося + Навык + 1D10.

Навык защищающегося: (Martial Art) Боевые искусства, (Fencing) Фехтование, (Melle) Ближний бой, (Dodge) Уклонение или (Athletics) Атлетика могут быть использованы, в зависимости от ситуации и решения Реффери.

В качестве атаки ты можешь использовать:

Strike (Удар)

1D6 / 2 + модификатор урона.

Kick (Удар ногой)

1D6 + модификатор урона.

Block/Parry (Блок/Парирование)

предотвращение или поглощение урона.

Dodge (Уклонение)

-2 к броску атакующего на попадание.

Disarm (Разоружение)

при успешном броске, ударить или выбить оружие из руки противника.

Throw (Бросок)

сначала требуется (Grapple) захват. Противник опрокидывается на землю, получая 1D6 + модификатор урона, плюс совершает спас-бросок против оглушения с модификатором -2.

Hold (Удержание)

болезненное удержание сустава или тела. Сперва ты должен произвести (Grapple) захват своего противника. Враг обездвижен, до тех пор, пока не сможет (Еscape) выйти из захвата.

Escape (Выход из захвата)

при успешном броске ты освобождаешься от захвата и можешь двигаться.

Choke (Удушение)

требуется (Hold) удержание или (Grapple) захват в предыдущем ходу. Противник получает 1D6 урона за ход

Sweep/Trip (переведения в партер)

свалить противника на землю. У него -2 к его следующей атаке, ты получаешь +2 к своей следующей атаке.

Grapple (Захват)

захватывающее или удерживающее движение, необходимое для применения (Throw) Броска, (Choke) Удушения или (Hold) удержания в качестве следующего действия

Боевые искусства: это традиционные формы ближнего боя, которые были разработаны, чтобы быть более смертоносными, чем обычная драка. Все техники боевых искусств имеют (Key attacks) Ключевые атаки — атаки, которые отражают особо сильные стороны техники. Когда используется (Key attacks) Ключевая атака, например удар ногой Каратэ, персонаж получает бонус атаки от +2 до +4 (в зависимости от стиля боевого искусства). Кроме того, боевые искусства гораздо более смертоносны, чем обычная драка. При использовании боевых искусств, ты получаешь бонус урона, равный твоему текущему уровню боевого искусства в дополнение к любым бонусам силы.

Полный список боевых искусств на странице 100 рублука.

Защищающиеся могут попытаться уклониться от атак ближнего боя, объявив о своём намерении уклониться в начале хода. Это наложит штраф -2 на любые атаки, сделанные против него в этом раунде, однако любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 для каждого последующего действия

Защищающиеся могут также принять решение парировать атаки ближнего боя, объявив о своём намерении парировать в начале хода. Любые атаки, сделанные во время раунда, должны сначала распределить свой урон по парирующему объекту. Мечи и другое клинковое оружие можно использовать для парирования, чтобы избежать урона, но необходимо совершить Спас-бросок (с результатом 9 или ниже на 1D10 для обычного оружия), чтобы избежать перелома. Любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 за каждое последующее действие.

При совершении атак ближнего боя с оружием, урон указан как часть описания оружия. При выполнении атаки ближнего боя ты также должен добавить модификатор урона, основанный на (Body Type) Телосложении твоего персонажа к любому урону. Этот (Damage Modifier) модификатор урона указан в DAMAGE MODIFIER TABLE (ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРА УРОНА) ниже.

Сила Добавляемый урон
Очень слабый-2
Слабый-1
Средний-0
Сильный+1
Очень сильный+2
BT 11-12+4
BT 13-14+6
BT 15++8

Моноклинки, монокатаны и «Slice & dice» наносят двойной урон при броске атаки с результатом 10. Это оружие всегда ломается при (Fumble) Сбоях (при рез Сбоях (при результате броска 1) и требует специального броска, чтобы определить, разрушается ли оно при использовании с целью (Parrying) парирования (4 или меньше на 1D10). Если в описании оружия не указано иное, всё моно-лезвийное оружие расценивает (SP) останавливающую способность брони, как 1/3 для (Soft) мягкой брони, и 2/3 для (Hard) жёсткой брони.

«Кибер-звери» — это популярный термин, используемый для описания любого кибернетически управляемого оружия, которое хранится в организме и всё же обладает способностью атаковать самостоятельно. Кибер-звери могут совершать по одной атаке за ход. Они имеют общий навык атаки 10 + 1D10, во всех других аспектах они атакуют как персонажи. Наиболее распространённым типом кибер-зверей является (Cybersnake) Киберзмея, которая наносит 1D6 урона за атаку.

09

Транспорт в FNFF

Транспорт содержит два элемента. Первый — это управление транспортным средством, второй — атаки и повреждения.

Making a Control Roll

Для того, чтобы удерживать контроль над транспортом ты должен совершить бросок, сочетающий твои REF + Вождение/Пилотирование + 1D10 + Модификаторы управления, с результатом равным или превосходящим определенное (Control number) Значение управления. (Control number) Значение управления определяется сложностью манёвра, который ты хочешь выполнить.

Простой

(разворот, взлет или посадка, парение, вращение) 15

Сложный

(крутой разворот, управляемый занос, восстановление из сваливания, аварийная остановка, вывод из пике, обратный ход, уход в отрыв) 20

Очень сложный

(бутлегерский разворот, возвращение контроля при штопоре) 25

Транспорт Модификатор
Обычный автомобиль-0
Лимузин-3
Спорткар+2
AV-4-2
AV-6+2
AV-7+1
Мотоцикл+1
Винтокрыл-0
Лодка-0
2x превышение безопасной скорости-2
3x превышение безопасной скорости-4
4x превышение безопасной скорости-6

При неудачном броске соверши бросок 1D6 и обратись к таблице потери управления

Бросок Эффект
1-2Занос или скольжение, без иных результатов
3-4 Значительный занос: проскальзывание 1D10 x 3м боком в направлении движения. Самолет сваливается, теряя 1D10 x 15м высоты
5-6 Бросок для наземного транспортного средства, после проскальзывания 1D10 x 3м боком в направлении движения, получаешь 5D6 урона. Самолет срывается в штопор, теряя 1D10 x 30м высоты

У транспорта есть свои значения SP и хитпоинты — SDP. Когда они опускаются до 0, транспорт считается разрушенным и неработоспособным.

Столкновения и таран

Урон при столкновениях и таране определяется путём деления скорости движущегося транспортного средства на 20 (округление вниз), чтобы определить количество бросаемых шестигранных кубиков. Это значение умножается на модификаторы, основанный на массе объекта, с которым произошло столкновение, перечисленные в WEIGHT MODIFIER TABLE (ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ВЕСА) ниже. Транспортное средство получает столько кубов урона в своё значение (SDP) Пункты структурного повреждения, в то время как все пассажиры получают половину этой суммы

Размер Множитель
Очень легкое — маленький ящикx0.5
Легкое — человек, большой ящикx1
Среднее — мотоциклx2
Тяжелое — автомобильx3
Очень тяжелое — грузовикx4

10

Алгоритм хода

Обычно бой происходит следующим образом:

Начало боя

Выполняется всеми участниками до начала индивидуальных ходов.

1

Инициатива: 1D10 + REF. Наибольшее значение ходит первым. Опционально — объявить быструю пальбу: +3 к инициативе, −3 к попаданию, прицелы не работают.

2

Уклонение / парирование (объявляются сейчас, действуют весь раунд). Уклонение: −2 к броскам атаки по тебе. Парирование: весь входящий урон сначала идёт на парирующий объект. В обоих случаях: каждое твоё дополнительное действие в этом раунде — штраф −3.

Твой ход

Если оглушён (провалил Stun Save ранее)

1D10 ≤ Телосложение − штраф ранения

Успех → приходишь в себя, продолжаешь бой. Провал → ход заканчивается.

Если состояние MORTAL — Death Save (обязательно)

1D10 ≤ Телосложение − уровень MORTAL

Провал → персонаж умер.

Одно действие бесплатно. Каждое дополнительное: −3 к броску.

Атака дальнего боя

REF + Навык + 1D10 ≥ число попадания. Перейди к блоку «Разрешение атаки».

Атака ближнего боя

REF + Навык + 1D10 против REF + Навык + 1D10 защитника. Перейди к блоку «Ближний бой».

Прицеливание

+1 к следующей атаке (до +3 за 3 раунда подряд). Требует неподвижности.

Перезарядка

Один раунд.

Движение

До 3 × MA метров.

Другое

Ремонт, первая помощь, небоевое задание и т.п.

Разрешение атаки — дальний бой

1

Бросок на попадание

REF + Навык + 1D10 + модификаторы ≥ число попадания

ДистанцияЧисло попадания
В упор10
Близко15
Средне20
Далеко25
Экстремально30

Выпала 1 на кубике: сделай ещё бросок 1D10 — если ≤ порога надёжности оружия, оно заклинило (расклин: 1D6 ходов). Промах → конец, ход следующего.

2

Место попадания

1D10 по разделу «Место» на листе персонажа. Если результат бессмысленен — перебросить. Прицельный выстрел в конкретную область: −4 к броску на попадание. Урон в голову удваивается.

3

Бросок урона

Бросить кубики урона оружия.

4

Вычесть SP брони

Урон − SP брони цели в поражённой области = чистый урон. Если ≤ 0 — урон не прошёл, конец. При прошедшем уроне SP брони снижается на 1.

5

Вычесть BTM цели

Чистый урон − BTM цели = итоговый урон.

ТелосложениеBTM
Очень слабый0
Слабый−1
Средний−2
Сильный−3
Очень сильный−4
Сверхчеловек−5
6

Применить урон

Отметить клетки на листе (слева направо, сверху вниз). Проверить состояние: LIGHT / SERIOUS / CRITICAL / MORTAL. 8 очков урона в одну конечность → конечность потеряна, цель переходит в MORTAL 0.

7

Stun Save цели

1D10 ≤ Телосложение − штраф состояния

СостояниеШтраф
LIGHT0
SERIOUS−1
CRITICAL−2
MORTAL−3

Провал → цель оглушена (вне боя до прохождения повторного броска в свой следующий ход).

8

Death Save цели (только если MORTAL)

1D10 ≤ Телосложение − уровень MORTAL

Провал → цель умерла.

Ближний бой

REF атакующего + Навык + 1D10 vs REF защищающегося + Навык + 1D10

Навык защищающегося: Боевые искусства / Фехтование / Ближний бой / Уклонение / Атлетика. Атакующий победил → попадание, перейти к шагам 3–8 выше. К урону прибавляется модификатор урона телосложения атакующего:

ТелосложениеДоп. урон
Очень слабый−2
Слабый−1
Средний0
Сильный+1
Очень сильный+2
BT 11–12+4
BT 13–14+6
BT 15++8

Стабилизация (при состоянии MORTAL)

Каждый раунд без стабилизации — обязательный Death Save. Другой персонаж может попытаться стабилизировать:

TECH + Медицинский навык + 1D10 ≥ суммарный урон пациента

УсловиеБонус
Полноценная больница и хирургия+5
Транспорт Trauma Team+3
Камера замедления жизнедеятельности+3

Успех → персонаж стабилизирован, Death Save больше не нужен до получения нового ранения.

TT

Бонус: Trauma Team

Степени смерти

Допустим твой риппердок владеет навыком (Medical Tech) Медицинский техник на 2...

«Trauma Teams™» могут быть вызваны, при наборе «911» на любом телефоне, и оснащены аппаратурой, для отслеживания любого телефонного звонка до его источника. Прибудут через 1D6+1 минут или вернут деньги.

В наши дни мы можем делать удивительные вещи. Мы можем вырастить кожу, кровь, органы, конечности и мышечные ткани в коллагено-сахаридных тканевых резервуарах. Другие части, ступни, пальцы, глаза и внутренние органы можно также купить в местном (Body Bank) Банке Тел и затем трансплантировать благодаря передовой микрохирургии.

Что мы не можем сделать, так это вырастить душу. Как только ты так умираешь, ты умираешь. Давай это измерим: как только твоя (DEAD 10) СМЕРТЬ 10, ты умер. Поскольку медицина 21-го века так хороша в реанимации клинически мёртвых, корпорация «Trauma Team» (крупнейшая в мире парамедицинская служба с офисами по всему миру), установила 10 уровней смерти, каждый последующий уровень, степень того, насколько трудно будет оживить пациента. Эта измерительная система называется (Death State) Степень смерти. За каждую минуту (6 раундов) пребывания тебя в клинической смерти, твоя (Death State) Степень смерти увеличивается на 2 уровня. Пример: Я убит в 9:00. Проходит три минуты, прежде чем прибывает AV-4 «Trauma Team™». Теперь я в (Death State 6) Степени смерти 6. Это весьма важный момент для мёртвого персонажа в Киберпанк. Когда «Trauma Team» прибывает, необходимо совершить бросок, чтобы определить, может ли пациент быть оживлён.

Результат этого броска, на 1D10, должен быть выше, чем текущий уровень (Death State 6) Степени смерти 6, или пациент является кандидатом в (Body Bank) Банк тел. При успешном броске пациент (Stabilized) Стабилизирован в своей последней (Wound State) Степени ранения, и процесс (Healing) Лечения может быть начат.

Лечение

Чтобы оправиться от повреждений, персонажи должны совершить проверку определённого (Medical skill) медицинского навыка. В противном случае пациент продолжает получать 2 единицы урона в день (от инфекции и системного шока). Если у пациента (Wound State) Степень ранения (MORTAL) СМЕРТЕЛЬНОЕ, он должен совершать ежедневный (Death Save) Спас-бросок против смерти, иначе также получает этот урон. Без медицинской помощи тебе очень скоро не повезёт. Вероятно, именно поэтому люди в первую очередь изобрели медицину. Чтобы совершить успешную проверку (Medical skill) медицинского навыка, ты должен совершить бросок с результатом (используя свою (STAT) Характеристику (TECH) Технические навыки, (Medical skill) медицинский навык и 1D10) больше, чем общее количество очков урона, которое получил пациент. К проверке (Medical skill) медицинских навы медицинских навыков относятся два навыка, (First Aid) Первая помощь или (Medical Tech) Медицинский техник.

Первая помощь

Первая помощь включает в себя очистку и перевязку ран, введение медикаментов, вправление сломанных конечностей и наложение шин. Когда персонаж успешно проходит проверку (Skill) навыка (First Aid) Первая помощь, пациент будет восстанавливаться со скоростью 0,5 баллов в день. Пример: (LIGHT) ЛЁГКОЕ ранение заживет через 8 дней. (CRITICAL) КРИТИЧЕСКОЕ ранение заживет за 24 дня, (MORTAL 3) СМЕРТЕЛЬНОЕ 3 за 56 дней. Должна быть сделана только одна проверка. Ты можешь (в разумных пределах и по усмотрению Рефери), оказывать (First Aid) первую помощь себе. При неудачно совершённом броске у пациента не изменяется количество пунктов урона. Новые попытки можно делать один раз в день, пока не будет сделан успешный бросок

(Medical Tech) Медицинский техник

Навык (Medical Tech) Медицинский техник предполагает, что персонаж изучал медицину в профессиональной обстановке. Это даёт ему возм даёт ему возможность выполнять операции, назначать лекарства и знать, как правильное лечатся травмы. Ты не можешь применять навык (Medical Tech) Медицинский техник на себя. Персонаж со способностью (Medical Tech) Медицинский техник совершает проверку так же, как с (Skill) навыком (First Aid) Первая помощь, однако, со способностью вая помощь, (Medical Tech) Медицинский техник, пациент будет выздоравливать со скоростью 1 пункт в день.

Препараты

Препараты могут быть использованы для ускорения исцеления на 1 дополнительный пункт в день. Дорогостоящие и часто запрещённые, эти препараты имеют нейронные побочные эффекты снижающие (STAT) Характеристику (REF) Рефлексы на 1D6 / 3 на протяжении недели после использования. (Speedheal) Спидхил стоит 1650 ED/EB за курс

Нанотехнологии

Сутью нанотехнологий является применение невероятно крошечных, псевдо- органических машин для выполнения сверх малых хирургических задач. Эти крошечные инструменты могут быть запрограммированы на восстановление повреждённых клеток с помощью полимерных нитей молекулярного размера, или же они могут выполнять роль временных мостов между повреждёнными нервными окончаниями.

Совместно с (Tailored Antibodies) Адаптивными антителами, нанотехнологические устройства могут ускорить процесс лечения в два раза (пациент восстанавливает 1 балл в день в дополнение к нормальному темпу лечения). Например, (LIGHT) ЛЁГКОЕ ранение, заживёт за 2 дня, в то время как ранение (MORTAL 0) СМЕРТЕЛЬНОЕ 0 полностью заживёт за 8 дней. В сочетании с препаратами (Speedheal) Спидхил эта скорость увеличивается до 3 пунктов в день, позволяя тому же (MORTAL) Смертельно раненому персонажу вернуться в строй через немыслимые 6 дней!

Амбулаторность

Первое, что нужно помнить, это то, что после оказания (First Aid) Первой помощи или применения навыка (Medical Tech) Медицинский техник, пациенту всё ещё необходимо восстанавливаться (это не фэнтезийная игра, где лекарь может прикоснуться к персонажу, который при смерти, и он тут же воскреснет готовый к новым вызовам). Каждая (Wound State) Степень ранения накладывает определённые ограничения на персонажа:

(LIGHT) Лёгкое ранение

(LIGHT) Лёгкое Ранение: Пациент полностью амбулаторный, он может заниматься своими делами с небольшим количеством боли.

(SERIOUS) Серьёзное ранение

(SERIOUS) Серьёзное Ранение: Пациент амбулаторный, но ему нужно будет менять повязки один раз в день, и у него -2 к (STAT) Характеристике (REF) Рефлексы для всех действий.

(CRITICAL) Критическое ранение

(CRITICAL) Критическое Ранение: Пациент должен проводить по крайней мере половину своего дня в кровати, чтобы восстановились очки повреждений. Другие действия должны быть ограничены простыми задачами -4 к (STAT) Характеристике (REF) Рефлексы для всех действий. Повязки нужно менять два менять два раза в день, и должен быть обеспечен хоть какой-то уход.

(MORTAL) Смертельное ранение

(MORTAL) Смертельное Ранение: Пациент прикован к постели. При ранении (MORTAL 3) СМЕРТЕЛЬНОЕ 3 и выше, большую часть времени, он, скорее всего в коме (50%), и подключен к всевозможным аппаратам для жизнеобеспечения. Он требует постоянного ухода в течение всего процесса, хотя ему не придётся делать (Death Saves) Спас-бросок против смерти (его состояние (Stabilized) стабилизировано)

AP

Приложение

Body Type Modifier

Body Значение
2Очень слаб
3-4Слабый
5-7Средний
8-9Сильный
10Очень сильный